! 거의 대부분이 간략한 설명 + 유니티 메뉴얼 페이지 링크로 이루어져 있음을 주의 !


Debug.Log ("문자열");

-> 콘솔 출력에 메시지 입력 C언어의 printf와 용도 비슷

Debug.DrawRay (광선 시작점, 광선 방향, [색상 int값]);

-> 해당 광선(레이 캐스트의 그것)을 표시



[SerializeField] + (변수 선언 줄) : private 접근 권한을 갖는 해당 자료형을 Inspector 창에 노출.

[HideInInspector] + (변수 선언 줄) : 위의 [SerializeField] 와 반대 기능

(주의!) :  HideInInspector는 다음에 모든 변수에 적용, SerializeField는 바로 다음 변수만 적용


[Range( (최소값), (최대값) )] + (변수 선언 줄) : 변수 입력 영역 제한



GameObject.Find ("찾고자 하는 오브젝트 이름");

-> 이름이나 태그에서 오브젝트 찾기 함수

식별할 수 있는 정보가 있는 한, 씬 계층의 어느 곳에서나 게임 오브젝트를 찾을 수 있습니다. 이름을 지정하여 개별 오브젝트를 가져오려면 해당 함수를 사용

GameObject.FindWithTag("태그명");

-> 태그로 게임 오브젝트 하나를 찾는 함수

GameObject.FindGameObjectsWithTag("태그명");

-> 위의 것과는 다르게 태그에 있는 모든 오브젝트 리스트를 반환

+ GameObject 클래스의 맴버s (https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.html)



GetComponent<특정 컴포넌트 값 형태> ( );

-> 현재 오브젝트의 특정 컴포넌트 값 가져오기

ex) GetComponent<Rigidbody>( );



transform.childCount

-> 현재 오브젝트의 자식 오브젝트 갯수 저장 맴버 변수

(모든 오브젝트에 명시적으로 Transform 컴포넌트를 가지고 있음):

+ transform 클래스의 맴버s (https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.html)



+ 이벤트 함수 특성 자세히 (https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/EventFunctions.html)

영문 (https://docs.unity3d.com/Manual/EventFunctions.html)

MonoBehaviour.LateUpdate ( )

-> fixedUpdate와 비슷하지만 모든 업데이트가 완료된 후에 업데이트를 진행하는 부분을 구현하는 함수

+ MonoBehaviour 클래스의 맴버s (https://docs.unity3d.com/kr/current/ScriptReference/MonoBehaviour.html)

영문(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.html)

음...이벤트 함수는 물리 이벤트와  GUI 이벤트 등 다양한 이벤트들에 관여하기에 MonoBehaviour를 파훼



Time 클래스의 맴버s (https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time.html)

시간의 흐름을 제어 (https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/TimeFrameManagement.html)

+ 내장된 타임 매니저 형태 (https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/class-TimeManager.html)

+ 이벤트 처리 순서 (https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/ExecutionOrder.html)



Object.Instantiate (복사할 오브젝트, 카피 오브젝트 위치, 카피 오브젝트 회전값)

-> 해당 오브젝트를 복제

적 오브젝트 양산에 아주 요긴하게 쓰이는 맴버 함수

Object 클래스의 맴버s (https://docs.unity3d.com/kr/current/ScriptReference/Object.html)



Physics.OverlapSphere

-> 반경 내에 들어와 있는 게임 오브젝트의 콜라이더와 반응

스플래시 공격 판정에 응용




Posted by Kaidaki
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